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【心得】艾希ICEY - 華麗的動作、搞笑的旁白 為何仍讓人覺得是遺憾之作?
心得攻略
樓主
Lice
Lucifer1
GP51
BP-
2018-07-13 20:59:44
網頁圖文版:https://game.udn.com/game/story/10451/3251369影片好讀版:ICEY STEAM頁面:https://store.steampowered.com/app/553640/ICEY/ 哈囉,你好,我是萊斯。今天要介紹的遊戲是華人製作的動作遊戲《艾希》(Icey)。這款遊戲我注意算滿久了,但是一直沒有機會買起來玩,剛好這次夏特看到她也有特價,就順手刷她了一筆。 這款遊戲獲得了2017年年度遊戲的中文遊戲提名,最後沒有得獎,被《劍網三》拿走。可惜我覺得《劍網三》我應該是不會去玩了。同時《艾希》也在東京電玩展、德國的科隆遊戲展獲得提名,還有台北國際電玩展獲得最有潛力獎第二名。 《艾希》就是一個動作遊戲,操作上算簡單,滿好上手。用手把的話方塊是輕攻擊,三角是重攻擊,招式使用的連續技大致上跟三國無雙類似,可能是三方一角,四方一角或是兩方兩角這樣,用輕重攻擊去搭配組合,使用出不同的連續技。《艾希》的後設元素與搶戲的旁白 在講遊戲性之前,我覺得要先講一下遊戲特色。查《艾希》資料時,看到大家都說是動作+META(後設)類型的遊戲。META這類型算比較少聽到,我特地去查了一下,要完整解釋META這個類型,差不多要用到一整篇文章的篇幅,就大概講一下,用比較簡單的方式講。METAGAME在某種程度上,可以算是在討論遊戲本體的遊戲,也大多會穿越第四道牆,透過遊戲和玩家對話。 貫穿整個遊戲主軸的是一個很嘮叨的旁白,你透過他的指引去探索遊戲,可以不斷地聽到他的提示。但是當你不遵照他的指引進行遊戲的時候,他也會相對的回應你,可能換一個方式給予你指引,可能會吐槽你、可能會暴怒,甚至會用一些特別的方式來轉換遊戲。這邊就不暴雷,滿多地方我是覺得滿有趣的。 旁白特別搶戲的遊戲《艾希》不是第一個,之前我有推薦過一款《BASTION 壁壘》,或是翻《堡壘》也可以,他也有一個非常嘮叨,很愛吐槽的旁白,而且聲音非常好聽,很有磁性很有吸引力的聲音。 不過《BASTION》的旁白會比較偏向故事述說,整體上故事述說和帶入感我覺得比《艾希》強滿多,當然聲線也是一個《BASTION》的優點。而《艾希》在對白的設計上,會比較偏向刻意的搞笑,刻意地吐槽,去凸顯旁白的人格特質。關於旁白這部分就先到這邊,後面再提。招式雖多 但容易「一招打天下」Bastion Steam頁面:https://store.steampowered.com/app/107100/Bastion/ 我們先聊一下動作這方面,《艾希》招式組合還算多,他總共20個不同的能力,真的是拿出來攻擊的技能有14種。不過跟大部分的遊戲一樣,你真正會用的就那幾種。尤其技能可以花錢購買升級,升級之後的傷害效果會有差,這樣的設計會讓你更容易去鎖定那一兩招攻擊。 例如說你用五次輕功級連打的「擾動」是三級,四方一角的「顫震」是一級,你身上有錢,可是你會想先升級消耗血量的攻擊手段,或是你會想先升級回血手段、反擊手段,那你基本上打怪都會是用輕攻擊連打。 變成是初期甚至中期你都是把錢花在一種連續攻擊,剩下的就是拿去升級回血、血量、護盾、反擊,特殊觸發攻擊之類的,因為那些也是必須的。你手上握有一兩種攻擊手段就好,一種地面、一種空中。各種攻擊手段雖然有差異性,但是差異沒有很巨大。在資源很有限的狀況下,你的升級受到限制,而又沒有設計出需要靠其他招式比較好打的encounter,變成你會用一招打天下。 當你終於有閒錢去升級其他技能的時候,其實一來你的戰鬥風格和習慣已經養成了,也不好改,因為你也不用改你的戰鬥風格,你也是穩穩打。二來等你有閒錢的時候差不多也是全破了,甚至全破會來的比有閒錢更快,這是在設計上滿可惜的一個地方。物體碰撞與無敵設定上的問題 《艾希》整體操作的流暢感算不錯,動作稱得上是行雲流水,不過在物體碰撞和被攻擊後的無敵設定上滿有問題。 《艾希》在往前攻擊的時候判定線比較短,一般來說動作遊戲的攻擊判定線,並不是真的會設定在角色前方一段距離,就是可能怪物跟你貼在同樣位置的時候,你的攻擊還是可以打到人。為什麼要這樣做?因為這樣做會減少一些令人不爽的狀況。 我直接舉《艾希》的例子。她的敵人傷害判定並不是真的是整個敵人本身,而是敵人中心的一塊區域,然後敵人貼圖貼上去。當然他不一定是這樣做,不過就我感覺是這樣做。 但是當你跟敵人重合的時候,你的太刀明明就有砍到敵人,卻因為傷害判定線比較短,而敵人的判定點比較小,所以會判定你沒有做到傷害。而更糟糕的是在這個同時,你又會把敵人稍微往前推或往後推一段距離,這個狀況會導致整體在玩的時候很不爽。畢竟是一個速度感和流暢感比較重的遊戲,一直讓你莫名地揮空,玩起來爽度不太夠,這問題尤其在空中戰鬥的時候會更糟糕。 另外終結技施展的時候有特殊運鏡很不錯,但是因為這個技能的施展頻率有點高,他除了高傷害以外還附帶回血和短暫無敵的效果,變成你也不能不一直用。 至於無敵判定這件事情,我覺得是這款遊戲的硬傷。一般來說,動作遊戲你受到了一次傷害,當你被打倒了、你被擊飛了,或是在空中被揍了,你的身體會後仰,會需要靠受身來翻回正常狀態。但是在《艾希》中,你只要在空中被擊飛,無論你有沒有受身,你都會持續地被攻擊。這有時候會產生誇張的連段和不可理喻的傷害。 在戰鬥中運氣好,你被光線掃到一次,假設是20點的傷害。可是如果你運氣不好,你可能會連續被光線掃五六次,除了總計100~120點傷害以外,你還可能受到其他傷害。當然這技術可以避免,可是運氣成分還是偏重。而且這樣的狀況並不算是偶爾發生,發生的次數還算滿高。 就連你按圈對敵人施展終結技之後,在你可以操控的一瞬間,也算是沒有無敵。這會變成你在打ABC三隻怪物,你對A怪物施展終結技,被強制鎖定鏡頭和人物操作,當終結技結束的時候,因為你沒無敵時間,B剛好對你進行攻擊,這時候你被擊飛了,或是被抓住了,因為你被擊飛或是擊倒的時候沒有無敵時間,C同時又對你進行攻擊,就這樣被連續打一個大COMBO。 而且對這遊戲來說,在施展終結技之前就預料到兩秒之後怪物的動向,我覺得是不太合理的。尤其戰鬥場地並不寬敞,你沒有太多空間可以把敵人拉到分散。看似豐富的動作內容 其實算不上合格的動作遊戲 另外提一下敵人的種類我覺得偏少,頭目設計倒是還不錯,質跟量都有做起來。(這次不講「質量」了,上次講個劇情很有「質量」,被一個幹到起飛,說甚麼去舔支那人、親中人滾,「質」跟「量」都不錯,不是很有質量,是質跟量。) 但是在敵人設計的強度上,有些場合三隻小怪打起來會遠比頭目還要難。其中一個原因就是剛剛提到的無敵時間問題;第二個是這遊戲打怪物沒有硬直時間,你在揍敵人的時候,他也可以正常揍你,可能重攻擊有,我不確定,但是輕攻擊是沒有的,可是這遊戲的重攻擊設定的很難用,重攻擊只會拿來配觸發招式,基本上都是輕攻擊起手。 接著就是閃身的問題,按R1可以閃身,如果在一瞬間敵人有進行攻擊,會觸發圈的終結技,而因為閃身消耗的能量恢復太快,所以你可以使用大量的閃身來觸發終結技。當然他是一種戰鬥風格,但是我覺得當一種技能選擇很多的動作遊戲中,你可以用某一種戰鬥風格無腦打到尾的時候,我覺得設計上就出現了缺陷。 像是從頭到尾刷閃身打終結是一種。輕攻擊打到尾,或是跳起來輕攻擊打到尾也是一種。這樣的平衡性讓整體動作層面變得很單調,這也有可能是因為敵人種類太少,戰鬥需要應對的狀況也相對較少所導致。總之看起來好像很豐富的動作內容,其實真要講我覺得算不上合格的動作遊戲。後設元素與故事劇本的處理 《艾希》主打的META和動作兩個項目。META的元素有,但是處理的方式算是有點粗糙,絕大部分的狀況都是不要理會旁白,跟旁白唱反調。我覺得設計上花了很多心思在這些喬段,但是顯得有點太過刻意,反倒讓一個很有深度的劇本弄到有點搞笑。甚至還會因為過場或是觸發的關係,導致旁白斷句斷在很奇怪的地方。 擁有多個支線結局和隱藏結局,但是引導你去做這些故事全貌的連結有點弱,弱到甚至你有可能,很有可能不知道有這些東西。而如果你沒有去做這些事件,你故事會弄得很不清楚。 或許有人會說,故事不清楚,你就該知道是你沒玩完。你沒玩完是你的問題,不能怪人家。但首先這遊戲並沒有真的會讓人想玩很多輪,不論是動作的遊戲性,或是故事的代入感,兩者都沒有。二來多的是遊戲講的不清不楚,但是故事就真的只有那樣,沒有交代,這種遊戲很多。你很難去判斷手上這款是還有彩蛋、還有內容,還是他真的就只有做到這種程度。而艾希麵包屑給的線索我覺得不太夠,你不去查成就表也很難知道到底有沒有玩完。說了這麼多,《艾希》到底值不值得買? 整體上,我覺得《艾希》還是一款不錯的遊戲。儘管我挑東挑西,不過平心而論他是真的還不錯。不到神作,也不到必玩,但是是很不錯的遊戲。 雖然這樣講好像有點哀傷,但是就華人遊戲來說算滿傑出。只是我玩到最後,令我印象最深的,並不是流暢的動作,也不是有深度的劇本。不論是動作還是劇情層面都略嫌不足,搭配的銜接感也不夠,最後就剩下搞笑崩潰的旁白。不過也是很期待這個團隊之後的作品。
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波斯魔羊
中國人會因為有人喊個台灣第一名、或台灣是個國家就崩潰、就等於玻璃心、別人說台灣是中國的一省、我們就要崩潰嗎?哪和中國人有什麼差別?
B31
2018-07-15 13:46:10
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波斯魔羊
他說他的。事實是怎樣自己清楚。玻璃心只會讓人看笑話,而且也不會改變任何他們的觀點。
B32
2018-07-15 13:47:00
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波斯魔羊
今天他們在那裡崩潰,台灣人也不會說:喔,好吧,那台灣是中國的。同理今天我們在這裡崩潰,他們也不會說:好吧,你們獨立了。所以不認同,不要玩就好。
B33
2018-07-15 13:50:21
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典獄長
寫得很好很中肯,我打到後期也幾乎用閃躲反擊在打王,按到手快抽筋...但是整體來說還是不錯的遊戲!好文給個GP~
B34
2018-07-20 19:53:44
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Regator47
被擊倒後可以在半空中使用跳躍,躲避敵人連續的傷害。然後閃躲接敵人技能再用攻擊長按打出高傷害。
B35
2021-02-19 23:02:33
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LV.
17
GP
704
2 樓
飂戾
college123
GP17
BP-
2018-07-14 13:27:40 編輯
※ 引述《Lucifer1 (Lice)》之銘言恕刪先附上信仰值~再附上只升級反擊跟影斬通關 DLC 攻略影片(很長,可以從約 20 分開始看比較有意思的部分)----玩了 200+ 小時,我就對戰鬥方面提出我的感想由於主線難度不高,以下敘述皆以 DLC 關卡為準首先,我認同「一招打天下」的說法,不過這一招不是任何的輕攻擊或重攻擊,也不是耗血的爆發技,這一招是你一開始就會的「反擊」,遊戲裡叫溯源。不過這並不代表整場遊戲你就一直反擊就好,這遊戲在敵人配置上有做一些平衡:遇到小型的敵人,你會傾向用普通的攻擊招式去消滅它們,因為他們的數量很多,比起一隻一隻抓攻擊反擊直接攻擊會更快;而對上中型或大型敵人,你就會想使用反擊去快速解決它們,因為像拳擊機器人(影片0:60)這樣子的中型敵人,免疫輕攻擊硬直,重攻擊硬直只有在它們沒有攻擊時才有效,並且在受到 2,3 次硬直後會反抗回擊。而大型敵人像暴食(1:33)和托爾(4:25)這些更是完全免疫硬直,對上這些敵人用一般的攻擊很容易陷入血條對換的窘境,唯有用反擊才是本體安全、傷害又足的作法。遊戲裡大部分的區域都是由數個小型敵人配上 1,2 中或大型敵人組合,形成一種「先用普通攻擊消滅弱小的敵人,再專心用反擊針對強大的對手」的循環,所以打起來並不會很枯燥的一直按同一個按鍵敵人就死光的這種情形,不過如果你把等級全都升滿的話的確就是如此再來就是你說的無敵判定,本作所有敵人的雷射光攻擊都是強炸天,因為主角本體幾乎沒有無敵保護時間,雷射攻擊又屬多重傷害判定,所以別說像你影片那樣被 BOSS 的雷射定在空中,2 隻會放雷射光的小怪就足以把你定死另外你說的施展終結技之後沒有無敵時間,其實這有個秘密在裡面。通常來說,成功的反擊敵人畫面中會出現四散的晶體(沒有升級的反擊只會機率性出現),長按輕攻擊鍵至少約 0.3 秒左右放開會施放全屏攻擊,遊戲裡叫超載。使用超載會強制中斷所有受影響目標(包含 BOSS)的當前動作,就算是雷射光也會直接消失。重點來了,施展終結技之後的無敵時間,大約剛好足夠你吸收晶體並釋放。也就是說,施展終結技後立刻吸收晶體打斷所有敵人的攻擊就能夠免除所有潛在的危險再來閃避的問題,無腦閃避拚反擊是這個遊戲早期才有的事情。這又遊戲以前的閃避沒有次數限制,反擊判定超寬鬆,真的就是像你說的「從頭到尾刷閃身打終結」。但是遊戲某次改版加入能量條的同時還重新調整反擊的判定,使得反擊變成一個使用上有一定困難的技能。如果只通主線,技能全升的確是可以隨便閃隨便反擊,主線的敵人生命值很低,容錯空間很大。像 DLC 關卡敵人生命、攻擊力都很高,你看我影片不升級技能要打到快 1 個小時,就算技能全升也要約 30 分鐘,閃避亂閃只是在浪費生命值而已ICEY 這個遊戲的聲光效果很棒,尤其是你反擊練起來後爽快度相當高。敵人的造型設計也很有特色嗯,大概這樣,有甚麼問題可以問最後送大家一張桌布,那時候這個遊戲叫做「幻镜界限」---
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來個新名字吧^_^
可是我從頭到尾都重攻欸QQ
B1
2018-10-18 23:17:47
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沁月喵
超厲害,GP奉上
B2
2019-03-13 20:23:01
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LV.
30
GP
3k
3 樓
小助手
Jiete
GP2
BP-
2018-07-14 17:59:06 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
這遊戲一開始是看了敖廠長影片,之後在香港PSN上買了PS4數位版玩。但是那時更新未完善,但也全成就了刪遊戲(包括無限閃避BUG、技能選單跳選太快當機、後來的DLC、以及結局ICEY的聲優太死板而換人配…等等)更新至今操作性如何,沒下載來玩不清楚。總之,對當時的我來說是款不錯的遊戲就是了。未更新前的死板ICEY配音(有捏請慎觀看)
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【刪除】smowsmow:文章內容與本板討論方向不符(不倒扣刪文)
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5 樓
璃音
cordelia410
GP0
BP-
2018-07-14 22:53:53
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